web analytics

Spiller seg til kunnskap på nettbrett, mobil og PC!

0
0
0
0
0
0
0
0
0
eller kopier linken

dragonbox_480x320
BRETT, MOBIL OG PC: Dragonbox gjør det stort i utlandet også, halve markedet er i USA. (Foto: WeWantToKnow)

Dataspillene inntar skole og arbeidsliv. Nå skal barn og voksne spille og leke seg til ny kunnskap!

– Ny teknologi gjør at e-læring ligner mer og mer på spill. Grafikk, lyder og poenggivning er hentet fra dataspillenes verden og driver brukeren videre, sier Rolf Assev i StartupLab i Oslo.

Norske utviklere er langt fremme. Mye av innovasjonen skjer hos StartupLab i Oslo, et oppstartmiljø for teknologibedrifter. Flere av gründerne her har bakgrunn fra dataspillutvikling.

– Du lærer ikke å sykle av å se på tavla eller en powepoint-presentasjon, men av å prøve og så lære av feilene. Det samme prinsippet brukes når spilleffekter tilføres læringen, sier Assev.

Husk øyekontakt

Attensi er et typisk eksempel. Selskapet har spesialisert seg på å lage avanserte læringsmiljøer i 3D. Animasjonene er hentet fra en standard som er mye brukt i dataspill.

Bak selskapet står blant annet Trond Aas, som inntil i fjor var administrerende direktør i Funcom.

– Intuitive effekter fra spill er tatt i bruk i de virtuelle læringsmiljøene, som poengsamling, bruk av gode og dårlige lyder og at du kommer videre når du har klart en oppgave, sier Aas.

Butikkansatte som skal læres opp, får for eksempel poeng for å oppnå øyekontakt med en kunde, kabinansatte for å stille åpne spørsmål som gir bedre salg fra tralla.

– For andre oppdragsgivere kan treningen dreie seg om å håndtere situasjoner riktig, som for eksempel å unngå lekkasje av børssensitiv informasjon. Bruken av sosiale medier er bare ett eksempel på faktorer som gjør skillet mellom jobb og privatliv stadig mindre, sier Aas.

Attensi har brukt 10-20 millioner kroner og fem-seks år på utviklingen av en felles motor som de forskjellige variantene av spillet bygger på. PwC, Norwegian og Jernia er blant kundene.

Leker matte

Av StartupLab-selskapene som utvikler spillbasert læring, er det WeWantToKnow som har fått mest oppmerksomhet hittil, for utviklingen av matematikkspillet Dragonbox. Spillet har vunnet flere internasjonale priser som det meste innovative spillet innen læring. Det er nå solgt i 200 000 eksemplarer, hovedsaklig i Norge og USA.

– Barna lærer i eget tempo, med stadige belønninger som fremdrift. De vet ikke en gang at de lærer mens de spiller. I iveren løser tiåringer oppgaver som er ment for 15-åringer, sier Rolf Assev, som også er medeier i WeWantToKnow.

For barn er ikke overgangen stor fra kjente app-spill som Angry Birds og Cut The Rope. Dragonbox skjuler matematikken. X og y blir til sultne drager, sommerfugler, larver og flodhestbiller. Målet er å fôre dragen slik at den vokser seg stadig større.

– Tester etterpå viser at barna har lært seg fundamentale matematiske konsepter gjennom spillingen, sier Assev.

Mannen bak ideen, norsk-franske Jean-Baptiste Huynh, anbefaler spilløkter på 15-20 minutter i klasserommet.

– Etter en spilløkt anbefaler vi læreren å samle elevene for oppsummering. Lærerens oppgave blir en annen enn i tradisjonell undervisning. Heller enn å instruere fra tavla, lytter læreren til hva barna gjenforteller fra spillet og stiller konstruktive spørsmål, sier Huynh.

Opprinnelig var spillet bare å få tak i som app som ble lastet ned direkte av barn og foreldre på eget initiativ. Nå er også PC-variant utviklet med tanke på undervisning i skolen. Over 20 norske skoler har nå kjøpt Dragonbox.

Selskapet utvikler nå spill språkopplæring og dataprogrammering over samme lest.

Digitale tavler

Lokalene i Forskningsparken i Oslo huser i overkant av 50 selskaper med gründere i alle faser. Selskapene innen spillbasert læring sitter i samme kontormiljø, der de snakker sammen, utfordrer hverandre og til dels også hjelper hverandre.

Bedriften Soleis har hovedkontor på Sunndalsøra, men flyttet inn i distriktskontor hos StartupLab i fjor høst. Bedriften ble startet av to lærere og spesialiserer seg på læringsinnhold til digitale tavler.

Med programvaren fungerer tavla som et stort nettbrett, der læreren gjennom forskjellige skjermbilder lærer elevene om klokka, matematikkligninger, preposisjoner og annet pensum

– Elever som har slitt ut både en og to iPad-er allerede før de begynner på skolen, blir ikke imponert av undervisning på en krittavle. De legger lista høyere, sier gründer Eir M. Husby i Soleis.

Originally posted 2013-09-12 10:50:37.

Tags: ,

Category: Artikler, intervjuer og reportasjer, Siste nytt